Conférences Divers 07th

Samedi
10 h 30
Contours et limites du visual novel

Attention : bien que la conférence soit tout public, certaines œuvres abordées lors cette table ronde utilisent des thématiques et contenus pour adultes. Cette mention est spécifiée après certains hyperliens dans l’article, nous vous invitons donc à faire preuve de vigilance lorsque vous cliquez dessus.


Le visual novel est un roman vidéoludique dont les origines remontent aux jeux d’aventures textuels japonais. Ce type de jeu vidéo a, depuis plusieurs années, bien pénétré tant la communauté des nipponophiles que celle des fans de jeux vidéo, que ce soit via les plateformes de jeux vidéo ou au travers de produits dérivés sous forme d’animés, de mangas, de figurines…

    
Trois titres dont les adaptations animées ont connu un succès certain : Fate/stay night, Steins;Gate et Clannad.

Néanmoins, il n’est pas évident de caractériser ce type de jeu vidéo et d’en définir les contours. Comment le visual novel est-il apparu et a-t-il évolué ? Quelles sont ses caractéristiques ? Qu’est-ce qui le distingue ou le rapproche des autres types de jeu vidéo, voire d’autres formes de divertissement ? Pourquoi créer un visual novel en 2025, et quel avenir peut-on imaginer pour ce type de jeu ?

Ace Attorney est-il un visual novel ?

Ayael, créatrice sur Imperial Grace ; Lunore, créatrice sur Rough Waters (contenu adulte) ; et Mereck, traducteur de nombreux visual novels au sein de l’association Kawa-Soft, vous apporteront des réponses à ces questions lors d’une table ronde modérée par Pierre BANCOV.

  

Capture d’écran d’Imperial Grace, croquis de Rough Waters, et capture d’écran de World End Economica traduit par Kawa-Soft.
 
 
 
 

Interventions :

Ayael

Ayael est la directrice, scénariste, développeuse et community manager pour Synstoria, un petit studio indépendant spécialisé dans la création de jeux narratifs. Entièrement autodidacte, elle a créé Ballads at Midnight et Autumn Spirit avec l’aide d’autres personnes passionnées et travaille désormais sur Imperial Grace, un visual novel engagé et ambitieux.

 

Lunore

Lunore est narrative designer et gérant-e de Tellem Studio, qui publiera bientôt son premier projet de jeu vidéo : Rough Waters.

Ce projet est un jeu mobile queer et inclusif, un dating simulator dont vous êtes le héros ou l’héroïne. Espérons le premier d’une longue série !

 
 
 
 

Mereck

Parmi ses nombreuses occupations, Mereck est membre fondateur et président de l’association Kawa-Soft, dont le but est de traduire des visual novels pour le marché français.

 

Pierre BANCOV

Pierre BANCOV, alias « PbSaffran », est un traducteur maîtrisant le français, le japonais et l’allemand. Il a notamment travaillé sur la version française du jeu Pokémon, ou sur les séries animée de Yatterman Nights et Thunderbolt Fantasy.

Outre ces activités, il a pris l’initiative de traduire seul le visual novel Higurashi no Naku Koro ni, qu’il a vendu sous le titre Le Sanglot des Cigales. 

 
 
 
Dimanche
10 h 30
Le phénomène du VTubing

Avez-vous déjà ouvert votre plateforme de streaming préférée et constaté que dans les vidéos recommandées, une jeune fille au style manga habillée en requin générait des millions de vues ? Vous êtes-vous demandé de quoi il pouvait s’agir ?

Ponoki, VTubeuse française en plein live

Véritable phénomène sur YouTube, Twitch ou encore NicoNico Dôga depuis plusieurs années, le VTubing, contraction de « virtual » et de « YouTubing », s’impose aujourd’hui comme une alternative au modèle classique du live streaming. Cette activité consiste en des personnes se montrant en direct en train de jouer à des jeux vidéo, discuter, faire de la musique et bien d’autres choses, tout en intéragissant en direct avec leur public.

Kizuna Ai, une des vtubeuses ayant démocratisé le vtubing auprès du grand public

KIZUNA Ai, une des VTubeuses ayant démocratisé la pratique auprès du grand public

Là où l’on montre habituellement son visage face caméra, les VTubers et VTubeuses utilisent une webcam ou un smartphone pour récupérer les mouvements de leur corps et de leur visage. Ces données sont alors retransmises à un avatar virtuel, sorte de marionette numérique, à qui un logiciel va lui faire reproduire les mêmes gestes et expressions du visage.

La technique est déjà connue depuis longtemps avec la motion capture au cinéma, mais les progrès technologiques font qu’aujourd’hui, n’importe qui peut s’y essayer chez soi. De Gollum à KIZUNA Ai, il n’y a finalement qu’un pas !

Exemple montrant le tracking sur les mains et le visage, reproduits par l’avatar de CodeMiko

Les avantages sont nombreux comme des designs accrocheurs, des facilités à se glisser dans la peau d’un personnage, l’absence de besoin de se maquiller ou d’avoir un décor à néons, et la promesse d’un anonymat garanti par le modèle. Mais ce milieu vient aussi avec ses contraintes : production de modèles à prix conséquents, saturation du marché, agences spécialisées… Après plusieurs années d’existence, les inconvénients semblent se multiplier.

La multitude de talents de l’agence Nijisanji en 2022

Ponoki, VTubeuse indépendante, vous peindra un tableau global de ce qu’est le VTubing, allant des origines du phénomène à son évolution au travers des années, en passant par une présentation des outils permettant la création et l’animation de ces mystérieux avatars.

 
 
 
 

Interventions :

Ponoki

Hey ! Je suis Ponoki, et je suis une youtubeuse virtuelle française ! Sur ma chaîne, je vous propose du contenu informatif et divertissant sur le VTubing, la tech, l’insolite, Internet, culture otaku et bien d’autres sujets ! Il y a également quelques tutoriels pour les VTubers.